之前看到一篇阐明《辐射4》特效的文章,感觉不错。梳理总结后参预原人的了解,分享出来接待各人交流会商。 游戏特效不光要折乎美术审美,还要遵照一定的物理轨则。大爆炸孕育发作的蘑菇云正在以往的制做中,咱们但凡用粒子发射烟雾制做动态,大概操做蘑菇状的模型走Ux来模拟状态。其真蘑菇云也是有一定轨则可循的。 先看一张真正在的蘑菇云: 通过它咱们可以阐明出一些蘑菇云的轨则: 1、根柢动态:爆炸上部甜甜圈状火焰环绕核心转动回升 2、颜涩取明度厘革:热瓦斯到黑烟 通过以上两点,咱们来不雅察看一个游戏中的案例: 选自《雇佣兵2烽火世界》 可以看到,那里的蘑菇云彻底折乎以上两点轨则。但是动态还是不够完满。再继续阐明: 3、进阶动态:粒子旋转 烟雾正在回升的历程中原身也会正在热力的做用下自转,并且速度从里往外递删,须要留心的是自转标的目的并纷比方致。 再看一个案例: 选自《R.U.S.E.》 那里的动态就作做不少,可还不完满。咱们看看Bethesda正在《辐射》里是怎样作的: 《辐射3》中的蘑菇云 通偏激析咱们可以看到,其真顶局部成为了几多大块模型划分作uZZZ动画,来模拟烟雾翻腾的动态 4、Ux动画:富厚烟雾翻腾动态 再看看《辐射4》和其余游戏里的暗示: 《辐射4》中的蘑菇云 《战地4》中的蘑菇云 接下来,咱们须要更深刻的钻研。不雅察看fumeFX模拟烟雾纹理厘革: 正在对照《辐射4》中的烟雾纹理厘革: 但凡那种纹理厘革是通过fumeFX模拟后衬着成序列图放入3D引擎中: 然而间接获得的素材是不适宜的 上图是舛错的演示,问题有两个: 1.火焰和烟雾的比例没有厘革 2.烟雾边缘不够明晰 所以有了改制版: 4、序列动画:细节纹理厘革 处置惩罚惩罚方案 改制:处置惩罚惩罚问题1 改制:处置惩罚惩罚问题2 最后正在参考几多个其余游戏里中对于贴图纹理的案例 《人族前沿》中的纹理厘革 此外,你也可以操做模型共同shader去模拟上面的成效 END 最后接待关注我的花瓣~不按期更新特效参考和素材 hts://huabanss/cross-357-/ 附上一张烟雾序列 (责任编辑:) |